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[게임기획]SNG(소셜 네트웍 게임)의 정의

페이스북을 기반으로 엄청난 성장을 거둔 소셜게임 개발사 징가

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SNG(소셜 네트웍 게임)의 정의


Social Network 이란 사회적 인적관계를 기반으로한 정보망을 말하며 SNG는 그러한 사회적 인적기반을 바탕으로 하여 구성원간의 상호소통과 교류를 통해 재미를 느끼게 만드는 게임장르 입니다. 이러한 사람과 사람사이의 유대를 통해 재미를 얻는 특징을 가진 게임들은 장르의 접근 방식과 인적기반의 활용도에 따라 크게 4가지 소셜 캐쥬얼 게임, 멀티플레이 게임, MMO게임(MO포함), 웹보드 게임으로 나뉘며 이중 SNS의 고객 데이타베이스를 토대로 인적기반 네트웍 활용에 가장 의존도가 높은 소셜 캐쥬얼 게임을 우리는 보통 소셜 네트웍 게임(SNG)이라 부릅니다.


사람간의 유대를 기반으로 한 다는 점에서 4가지 장르는 소셜 네트웍 이라는 공통분모가 있지만
이중 가장 인적관계 의존도가 높은 소셜 캐쥬얼 게임을 보통 SNG로 통칭한다



SNG 시장의 규모와 특징

현재 북미/유럽의 SNG 게임 시장은 대표적인 소셜 네트웍 서비스(SNS)인 페이스북, 마이스페이스등을 기반으로 현재 1조원 이상의 시장 규모로 성장 하였으며(PlayFish CCO and co-founder Sebastien de Halleux) 최근의 성장세를 감안할때 3년내에 5조원(Playdom CEO John Pleasants), 5년내에 15조원 이상의 시장으로 성장할 것으로 예측됩니다.(Zynga Founder and CEO Mark Pincus) 여기에 더해 점차적으로 MMO와 멀티플레이 영역과 연동되며 시장의 일원화를 통해 기존 온라인 게임 업체의 영역을 잠식하고 있어 단시간용 캐쥬얼 게임에 불과했던 이전의 모습과 달리 HTML5 환경과 다양한 플랫폼의 지원하에 게임시장 내의 입지가 더욱 확대되고 있습니다. 

이 같은 예측은 SNG의 기반이 되는 SNS의 영향력이 기존 검색시장과 인터넷 포탈 서비스 시장을 잠식해 나감으로써 SNS 자체가 하나의 플랫폼화 되는 성향과 관련이 있습니다. 지난 2월 샌프란시스코 크로니클 신문이 2009년 12월 트래픽을 분석한 Compete의 자료를 인용한 기사에 따르면 야후, MSN, AOL과 같은 주요 포탈로 연결되는 트래픽의 무려 13%가 페이스북을 통해 가는것에 반해 구글은 아마존에도 뒤쳐진 3%를 기록하고 있어 애플과 MS같은 기존 대형업체들이 게임센터나 Xbox Live SNS 연동으로 관심을 두고 투자하는것도 같은 맥락에서 이해할 수 있습니다.

이런 현상은 너무나 많은 불필요한 정보홍수 속에 살아가는 오늘날, 원하는 정보와 목적지를 정확하게 파악하는데 어려움을 느낀 대중이 신뢰할 수 있는 다른 누군가의 추천과 평가에 의해 간접적으로 목적물에 도달하는 것에 훨씬 큰 만족감을 느끼기 때문으로 풀이 됩니다. 그리고 이러한 인적 네트웍에 기반한 시장에 사람들이 스스로 만족감을 찾기위해 안주 할 수록 적은 비용으로 다수의 고객을 확보 할 수 있는 SNS에 기반한 SNG는 매력적인 시장임이 분명 합니다.



SNG 시장과 업체별 비교 분석

1. 징가(Zynga)


설립일 : 2007년
소유자 : Zynga(CEO Mark Pincus)
자산가치 : 한화 약 1조 5천억~3조원 사이 추정(2012년 5조원에 이를 것으로 전망)
연매출 : 한화 약 5천 2백억(2012년 1조원에 이를 것으로 전망)
플랫폼 : 페이스북, 마이스페이스(볼드체가 주력 플랫폼)
월 평균 이용자 수 : 약 2억 3천만(10개월만에 8배나 이용자 수 급증)
시장점유율 : 51.7%(2010년 4월 기준)
대표작 : Farmville(월 평균 이용자 8천만명), Mafia Wars 외 36종 


2. 플레이피쉬(Playfish)


설립일 : 2007년
소유자 : Electronic Arts(EA)
자산가치 : 한화 약 4천 2백억원
연매출 : 한화 약 420억(09년)
플랫폼 : 페이스북, 마이스페이스, 구글, 아이폰, 안드로이드 등
가입자수 : 약 5억명(이중 20~40%의 이용자가 한달 평균 1$ 이상 지출을 함)
시장점유율 : 11.6%(2010년 4월 기준)
대표작 : Pet Society(월 평균 이용자 1100만명) 외 13종


3. 플레이돔(Playdom)

 
설립일 : 2009년
소유자 : Playdom
자산가치 : 한화 약 3천 2백억
연매출 : 한화 약 520억
플랫폼 : 마이스페이스(60%), 페이스북(40%), 아이폰, 안드로이드
월 평균 이용자 수 : 약 2천 8백만명
시장점유율 : 8.1%(2010년 4월 기준)
대표작 : Mobsters(월 평균 이용자 1천 4백만명)외 15종


현재 시장구도는 위의 3개 업체와 신생업체인 CrowdStar(대표작 Happy Aquarium)가 전체 시장의 82.1%를 장악 하고 있으며 이중 1위 업체인 징가(시장 점유율 51.7%)의 경우 소셜게임 시장뿐만 아니라 전체 게임시장에서의 규모 또한 미국내 기존 3위 업체인 테이크투(대표작 GTA4)를 밀어내고 3번째로 큰 게임회사로 성장한데 이어 2위와의 격차(현재 EA)도 줄여 나가고 있어 미국내 게임시장 구도 자체가 기존 2강(EA vs 액티비전-블리자드)체제에서 징가가 포함된 3강 체제로 재편되고 있습니다.

이 같은 변화로 인해 네트웍에 기반한 SNG의 성장률이 현재와 같이 계속 PC와 콘솔게임 성장률을 잠식해 나가는 방향으로 진행될 경우 네트웍에 기반한 환경에 유연하게 대처하지 못할 기존 콘솔게임 시장이 괴멸하게 될 가능성이 높으며 기존 3위업체인 테이크투가 콘솔게임 개발에 집중하여 GTA4의 높은 흥행성적에도 불구하고 높아진 제작비와 개발여건으로 인해 적자를 기록하고 잇는것은 이러한 상황을 상징적으로 대변하고 있다고 풀이 됩니다. 



국내 소셜 네트웍 게임의 발전방향

국내는 폐쇄적인 SNS환경으로 인해 그에 기반해 생장해야할 SNG기반 역시 취약한 구조를 가지고 있으며 SNS서비스와 온라인게임 영역이 공존발전하는 방향이 아닌 개별 성장하는 과정을 거치며 두 시장을 융합할 필요성에 상당히 둔감한 편입니다.

국내의 대표적인 폐쇄적 SNS 컨텐츠인 싸이월드가 세계에서 제일먼저 SNS 영역을 개척했음에도 그 폐쇄성으로 북미와 유럽에서 시장을 만들고도 마이스페이스나 페이스북에게 고스란히 자리를 내주고 물러 앉아 정보의 흐름과 이 흐름에 기반한 인간관계에서 유인거리를 찾아야할 SNS가 폐쇄성에 갇혀 당장의 수익에만 열을 올릴 경우 흐름이 단절된 정보환경이 어떤 결과를 초래하는지 잘 보여 주었습니다.

이러한 싸이월드의 폐쇄성은 페이스북의 개방성과 비교 됩니다. 페이스북의 모든 유저 데이터베이스는 개발참여를 원하는 다수의 개발주체에게 개방되어 있어 웹을 기반으로 페이스북의 데이타베이스를 뼈대로 하여 하나의 플랫폼화가 이뤄진데 반해 싸이월드는 SK측에서 일방적으로 제공되는 컨텐츠만 소비자가 소모해야 하는 양방형 서비스를 갖추지 못해 컨텐츠의 다양성과 질적인 측면에서 뒤쳐질 수 밖에 없는 구조를 지니고 있습니다. 

그리고 초기 시장형성에 실패한 국내 SNS업체와 이에 참여 해야하는 게임업체들이 공생하지 못한현상을 타개하기 위해서라도 이제는 게임에 국한되지 않고 네트웍에 기반한 국내 업체들 간의 연합이 절실 하다고 생각합니다. 개방형 인적 네트웍에 기반한 온라인 컨텐츠를 다양한 업체로부터 공급 받고 고객을 독점하기 보다 고객을 공유함으로써 더 큰 시장을 만들어 나가는 결단이 필요 합니다.


1. 게임과의 연동

넥슨의 SNG게임 넥슨별의 네이트온 연동은 이런 점에서 매우 훌륭한 선택이라고 생각 합니다. 넥슨별은 별로그라는 자체 미니홈피 기능을 갖추고 있어 자칫 싸이월드의 미니홈피 소비층과 시장이 중복될 수 있음에도 불구하고 서로 연동되어 당장의 시장 중복에 따른 피해보다 미래의 개방형 서비스에 대한 투자를 위해 과감히 협력한 케이스 입니다. 

여기에서 발전해 양 서비스가 서로간의 접속인원만 공유하는 것이 아닌 넥슨별에서의 획득 아이템을 싸이월드에서 사용할 수 있도록 연동된다던지 싸이월드에서 도토리로 구입한 아이템이 넥슨별에서 아바타를 꾸미는데 쓰일 수 있다던지 미니홈피 배경음악을 넥슨별에서도 재생할 수 있다던지의 그 협력의 범위를 늘려간다면 그동안 폐쇄성에 갇혀 발전하지 못한 국내 SNG 시장도 크게 성공할 수 잇다고 보며 엔씨소프트와 같은 기존 MMORPG 업체들 역시 아이온3.0 등으로 게임내 하우징 기능과 SNS서비스에 참여의사를 밝힌 만큼 넥슨별에 그치지 않고 MMORPG와의 연동 넥슨별-아이온3.0-싸이월드 으로 이어 진다면 그 가능성은 더욱더 확대 되리라 봅니다.


문제는 이를 위해선 유저의 데이타베이스를 게임사와 SNS업체가 서로 공유하는 수평적 협력관계를 맺어야 한다는 것으로 넓은 의미에서 특정 개발사와 1:1 공유에 그치지 않고 개방성에 기초하여 여러 업체의 참여를 자발적으로 이끌어야 한다는 것입니다. 그나마 페이스북의 여파로 네이트 앱스토어 내에 SNG개발사들(네이트 앱스토어를 경유하여 서비스를 하는)에게는 데이터베이스를 공개하고 있지만 자사의 독자적인 온라인게임과 연동하려 하는 중소업체들에게 자신들의 고객을 공유하는것에는 아직도 소극적 입니다. 

이는 당장의 이익만 보고 넥슨과 엔씨소프트 같은 대형 개발사들과만 데이터베이스를 1:1 교환하는데 그치는 것이 아닌 유저 데이터베이스의 선 공개후, 후 참여유도를 통해 대형 개발사 이외에 다양한 독립적인 중소 참여주체를 독려하여야 한다는 것으로 자신들이 확보한 고객시장을 흥행성이 떨어진다는 이유로 중소회사와 공유하는것에 반감을 갖기보다 주도권을 쥐고있는 SNS업체가 먼저 데이터베이스를 개방하는 아량을 베풀어 개발 생태계를 조성할 필요가 있습니다.(그것이 상업적으로 흥행이 보장된 대형회사건 아니건 간에)


2. 메타블로그의 개방성 접목

국내에는 SNS의 폐쇄성에 기한 정보의 흐름이 막힌 대신 그 정보의 물줄기가 개인 블로그를 통한 메타블로그 서비스로 꽃을 피웠다 해도 과언이 아닙니다. 그런 의미에서는 메타블로그는 한국내에서 자생된 온라인 컨텐츠중 서방의 SNS 특징을 가장 많이 가지고있는 요소로서 개방성은 물론이며 질좋은 정보를 선별하여 집중적으로 노출시킬 수 있다는 점은 SNS가 중심이 되는 인터넷 트렌드의 변화에 가장 근접해 있는 서비스 입니다.

예를들어 단순히 게임과의 연동에 멈추지 않고 국내 최고의 메타블로그 서비스인 다음뷰와 국내 최고의 메신저 서비스인 네이트가 연동된다고 생각해 보면, [ 폐쇄성(싸이월드)-개방성(다음뷰)-개방성에 기한 게임 컨텐츠(넥슨별,아이온) ] 을 통해 단순히 게임에서의 유희거리에 개방성이 그치는 것이 아니라 삶에 필요한 다양한 커뮤니티와 다방면의 정보를 개방형 서비스에 맞춰 제공 할 수 있으며 각 싸이월드 미니홈피에 자신이 원하는 카테고리와 주제에 맞게 해당 다음뷰 메타블로그 정보가 연동되는 공간이 존재한다면 더이상 미니홈피는 개인의 사진이나 음악만 들으려고 접속하는 사적인 놀이터가 아닌 정보의 교류와 유대를 통한 즐거움을 얻는 테마파크가 될 수 있다고 봅니다. 


3. 소프트웨어가 발전하면 하드웨어는 자연히 발전한다

예를들어 싸이월드(네이트)-다음뷰-SNG(넥슨별, 아이온) 연동 서비스가 갖추어 지면 싸이월드를 담당하는 SK는 자신의 통신 분야에서 밀고있는 안드로이드 스마트폰 시장을 위해 싸이월드 애플리케이션 연동을 하게 될 것이고 자사와의 서비스 연동을 위해 다음과 SNG 업체들에게도 안드로이드 OS에 맞는 각자 서비스의 애플리케이션을 요구할 수 있을 것입니다. 아이온을 크롬 브라우저에서 거래소 이용이나 창고확인, 시세확인, 어비스 요새 점령상황 등을 확인 할 수 있게 해준다거나 처음부터 SNG컨셉으로 만든 넥슨별 같은 경우 아예 안드로이드 버젼의 넥슨별이 나오는것도 가능할 것입니다.(물론 애플용 애플리케이션에 대한 제재가 동반되어야 겟죠)

물론 여기서 말한것은 예를들기 위해 극히 일부 컨텐츠만 설명한 것이지만 SNS업체가 자사의 고객 데이타베이스를 공개하고 여기에 참여하는 국내 기업과 지원하는 소프트웨어가 늘면 늘수록 국내에서 SK가 지원하는 안드로이드 폰의 위상은 자연스레 이용가치 상승에 따라 시장점유율이 올라갈 것입니다. 여기에 더해 삼성과 LG 역시 안드로이드폰을 사용하는 다른 국내 IT 제조업체들도 애플에 밀려 위축되어야 했던 시장 상황을 타개 할 발판을 마련할 수 있으며 이런 점을 감안하면 단순히 소프트웨어와 하드웨어 양쪽에 발을 담그고 있는 SK같은 업체들 뿐만 아니라 순수 하드웨어 IT업체인 삼성이나 LG같은 기업들도 미래를 보고 국내 소프트웨어 IT 개발사들에게 당장의 이익 없이도 투자할 가치가 있다는 것입니다.



OS는 하루아침에 만들어 지는게 아닙니다. 그리고 삼성이 오늘날 스마트폰 시장에서 고초를 겪는것도 결국은 하드웨어의 스펙이 아닌 OS의 부재 때문입니다. 그리고 삼성이 오늘내일 당장 애플의 아이폰에 밀린다고 하여 바다OS를 내놨지만 그 바다OS가 아이폰 보다 좋을 것이라 생각하는 사람은 아무도 없으며 자체 OS를 제대로 만들 기술력을 갖추기 이전에 개방형에 기반한 다른 OS, 안드로이드 같은 운영체제 하에서 컨텐츠를 축적하고 대항할 수 있는 힘을 기르는 것이 우선입니다. 결국 소프트웨어 경쟁력을 먼저 키우지 않으면 하드웨어는 언제까지고 하청업체 노릇밖에 할 수 없다는 사실을 이해한다면 선순환을 위한 위와같은 투자는 당연한 것으로 이해할 수 있을 것입니다.



문제는 각자의 이기심을 얼마나 절제 하느냐

이런 기업간 연동 서비스의 가장 큰 걸림돌은 언제나 회사의 이윤추구에 따른 이기심 입니다. 각자 회사가 서로 다른 영역과 시장만 가지고 잇는것이 아니라 일정부분 중복되는 시장을 점유하고 있기에 해당 부분에서 충돌이 발생할 경우 해결 하기가 쉽지 않습니다.(예를들어 네이트는 다음과 검색포탈 시장이 중복되므로 다음뷰의 연동 자체가 껄끄러울 수 있습니다)

하지만 이거 하나만은 분명 합니다. 인터넷을 하는 인구중 하나의 서비스에 1시간 이상 상주하며 똑같은 화면만 쳐다보는 사람은 없습니다. 인터넷은 정보의 바다고 인터넷 이용 인구는 자신이 원하는 정보를 찾아 끊임 없이 이동 합니다. 그 잠시 잠깐의 체류시간을 5분 10분 늘리고자, 자사의 이익을 얻기위해 중복된 시장에서 무조건 적으로 타 기업과 분쟁을 일삼는게 과연 장기적으로 이익이 있을지는 생각해 볼 문제이며 자사의 서비스가 타사의 것과 중복되면서 그 분야에서 경쟁력이 크게 떨어진다면 과감히 잘라내고 한 분야에 집중한 대신 그 자리를 다른 기업과의 협력을 통한 상생을 하는것이 맞습니다.(다음은 메타블로그와 아고라, 네이트는 메신저와 미니홈피가 각자 강점이듯)

차라리 그 정보를 서로 공유함으로써 각자의 분야를 하나로 끌어 안는다면 비록 이용자의 자사 서비스의 체류기간은 짧을 지언정 타 회사의 서비스로 인해 자사의 서비스로 새로운 인구가 유입될 수 잇기 때문에 이 연합된 테두리 안에서 이탈자를 줄일 수 있음과 동시에 한번 들어온 이용자가 쉽게 이탈하지 않는 환경이 조성되어 전체 이용자를 증가 시킬 수 있습니다. 

어느 장르 어느 분야에 가던 네트웍 환경의 기본 명제는 참여자가 증가하면 증가할 수 록 컨텐츠의 질은 상승한다 라는 것이죠. 그리고 질 좋은 토양을 한번 맛본 이용자들은 그 생태계를 쉽게 떠나지 않을 것이라 확신 합니다.



출처 : http://taezo001.tistory.com/209