Story dummy/Book review

라프코스터의 재미이론

커뮤니케이셔니스트 2012. 6. 11. 17:47

라프코스터의 재미이론


중세시대 귀족에서 있어 '수학'은 하나의 게임이었다(현대에도 구구단게임은 게임이다)

여기 재미있는 '재미이론'의 책이 있어 읽어본다(게임예찬론적 책이며 그림만 나열되서 훑어보기도 싶다)

*이 책의 전개방법(왼쪽은 글-오른쪽은 이미지와 한 문장 설명) 정말 마음에 든다: 친절한 설명이 더해진 완성된 프레젠테이션을 보는듯하다


게임은 본질적으로 수학적이어서 태생적으로 제한되는 것이 있다

게임을 하는동안 게임은 우리의 두뇌를 훈련시키지만

패턴에 익숙해지면 우리는 더 이상 게임을 계속하지 않는다

또한 패턴을 전혀 찾지 못하는 경우도 계속할 수 없다. 

이는 패턴없는 음이 지속되는 소음과 유사하다


게임의 재미는 숙달로부터온다. 숙달은 이해로부터 온다. 게임을 재미있게 하는 것은 퍼즐을 푸는 행위이다

게임은 학습이라는 마약을 얻는것이다.

플레이어가 모든 패턴을 파악하고 숙달되면 플레이어는 이렇게 말한다 "끝"


주로 아이들이 게임을 한다는 사실은 놀랄일이 아니다 지구상에 존재하는 모든 종의 생물도 어릴때는 논다

나이가 들어가면서 우리는 모든 것을 심각하게 생각하고 경박한 것에서 탈피해야 한다고 말한다


하지만 우리는 사실 '재미있게 놀고'싶어하는 마음을 버리지 않는다. 

우리의 공부가 일에서.. 수능공부나 소방 훈련이 재미있다면 보다 효과적이지 않을까?

'게임'은 실생활에 도사리고 있는 도전에 대비하기 위한 일종의 연습이라는 뜻을 내포하고 있다

도둑놀이에서 소꿉놀이에 이르기까지 놀이는 인생을 살아가는 기술을 배우기 위한 것이다 

물론 이들 중에는 유용한 게임이 있는 반면 그렇지 않은 게임도 있다.


게임의 스토리,배경,줄거리는 우리의 뇌가 게임의 도전과제를 풀면서 즐길수 있도록 하는 간식이다

하지만 우리는 이러한 요소가 특별할 것없는 게임을 보완하기를 희망한다.


인간은 패턴을 공부하는 것에서 확장해서 지배하기를 원하며 환희를 느끼길 원한다

환희를 주는 것은 본래 일상에 숨겨져 있지만 이는 권태로움으로 다가온다

진정한 환희를 주는 것은 항상 우리의 능력으로 아슬아슬하게 해결할 수 있는 '도전'이 그것이다

아슬아슬한 해결의 균형이 정말 완벽할때, 사람들은 완전히 몰입하게 된다 재미란 몰입(flow)상태이다

남녀가 다르고 나이차에 따라 다르듯 사람의 뇌마다 강점과 약점이 다르기 때문에 사람마다 이상적인 게임도 다를것이다. 플레이어들이 자신의 성격과 일치하는 특정한 유형의 게임을 선호하는 것은 분명하다. 마치 남녀가 선호하는 영화가 다르듯 말이다.

해서.. 사람들은 자기의 약점을 다루는 게임을 찾아내서 연습해야 한다-연애시 남자가 액션물을 포기하고 멜로를 보듯이 말이다

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학습은 문제가 있다. 무엇보다도 힘들다. 우리의 뇌는 무의식적으로 학습할 것을 명령하지만 부모님이나 선생님 심지어 스스로의 논리적 두뇌로부터 공부할 것을 강요받을때, 우리는(혹은 무의식) 강력하게 저항한다


게임은 학습도구이기 때문에 게임을 잘 하려고 마음먹은 플레이어들이 게임의 패턴과 목표를 확신하게 되면 항상 이를 최적화하고자 한다. 다시말해 많은 플레이어들이 속임수를 써서 빨리 해결코자 한다는 것이다

이는 일종의 자연스러운 충동이다. 영리한 두뇌로 최적의 경로를 찾는다면 알렉산더의 끈뭉치 문제와 콜럼버스의 달걀문제를 선택할 수 밖에 없다


물론, 우리가 정정당당함과 공평함을 본능적으로 지키게 하는데는 이유가 있다. 특정게임에서 배운것이 현실에서 발생할 경우 속임수는 통하지 않을 수 있다. 속임수는 우리를 제대로 훈련시키지 못한다. 이에서 우리는 반칙을 제시한다

게임의 목적은 플레이어에게 특정한 도전과제를 주고 헤쳐나가도록 하는 것이다. 하지만 우리는 인간의 본성을 상대로 이길수없는 싸움을 하고 있다. 자신이 하는 일을 더 잘하고 싶어하는 인간의 본성과 말이다. 


또한, 인간은 진보하는 동물이다. 보다 쉬운 삶을 원하고 게으르다. 안 하는 방법을 찾고 같은 일을 반복하지 않으려 한다. 권태도 싫어하지만 사실은 예측가능성을 갈망하고 있다. 병균과 위험을 막고 약과 법을 선호한다. 이것들도 완벽하지는 않지만 우리에게 예측불가능한 일이 일어날 가능성을 줄여준다

반면에 권태로움을 싫어하기 때문에 예측할 수 없는 것도 허용한다. 단 게임이나 티비와 같이 예측가능한 상자안에서 가능하다. '예측불가능성'이란 배워야 할 새로운 패턴을 의미하므로 우리에게 재미를 준다.

즉, 우리는 재미를 위해서 배우기위해서 '예측불가능성'을 좋아한다. 그러나 우리가 현실에서 이것을 권하기에는 위험부담이 크다. 이렇게 해서 예측불가능성과 학습경험을 묶어 위험이 없는 공간과 시간에 옮겨놓은 것이 게임이다


게임플레이어의 본능은 이길 확률을 높이기 위해서 게임의 예측가능성을 높이는 것이다. 결국 게임의 운명은 재미있어 지는 것이 아니라 지루해 지는 것이다. 재미는 하나의 과정이고, 그 목적지는 기계적 절차이기 때문이다

그러나 게임을 다 깬 후에도 아이템이나 악세서리를 얻으려고 게임을 계속하는 사람들이 있다. 그들은 스스로 새로운 도전을 만드는 셈이다. 스스로 어떤 게임과 코드가 맞는다고 느끼면 게이머들은 완전히 숙달하기 위해 필요이상으로 플레이를 한다 완전한 몰입은 기분을 좋게 하기 때문이다


플레이어들은 이러한 과제를 완수하면서, 새로운 어떤 것을 배우거나, 재미있는 것을 찾을 수 있다는 희망으로 재미를 망각한다. 이는 성공을 위해서이다 모든 것은 인간의 마음이 목표지향적이기 때문이다. 그러므로 보상은 핵심요소이다. 어떤 행위든지 수량화할 수 있는 이익이 따르지 않는다면 두뇌는 당장 그 행위를 그만둔다.


성공적인 게임들의 포함요소이다.

준비, 공간감, 핵심구조, 일련의 도전, 대결을 위해 필요한 능력, 능력을 사용하는 기술-전략, 피드백시스템, 기술의 숙달문제, 실패에 따른 댓가~

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여러가지 해석이 가능한 스토리를 입히는 게임이 재미있기에 때때로 스토리텔링에 따라 사람들은 스토리를 무시하거나 혹은 게임을 무시하게 된다

플레이어들끼리 서로 겨루게 하는 것도 많이 사용하는 방법이다

플레이어들이 스스로 콘텐츠를 생산하게 하는 것은 유용한 전술이다.


게임 디자이너가 직면하는 도전은 "어떻게 하면 정답이 하나가 아닌 게임을 만들어낼 수 있는가?"하는 것이다

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"지구의 모든 생명체도 어릴 때는 논다."


"게임은 패턴 학습 과정이다. 너무 어려워도, 너무 쉬워도 재미를 잃게 된다."


"모든 게임은 본질적 재미요소에 부가적 요소를 덧붙인 것에 불과하다. 아무리 화려한 그래픽과 복잡한 시스템으로 무장했어도, 결국 그 게임의 본질은 돌격해서 적을 무찌르거나 아이템을 쟁탈하는 것에 불과한 것이다."


"게임디자이너는 가능성의 공간을 확대하려는 반면 모든 플레이어는 이를 가능한 줄이려고 한다"


이를테면  와우 같은 경우는 난이도의 스펙트럼이 다양한 도전과제를 플레이어에게 끊임없이 던져줌으로써, 재미를 잃지 않도록 세심하게 설계되어 있는 편입니다. 가끔은 도전과제가 너무 많아 답답하게 느껴지기도 하고. 생각하기 싫어하는 사람들은 퀘스트에 역정을 내기도 하지만요.


나이든 사람들이 게임을 재미 없어 하는 이유는. 그 패턴이 거기서 거기라서 그럴 수도 있습니다.

사실 어린애들은 패턴이 뻔히 보이는 단순한 게임도 재미있게 즐기니까요.


요즘 게임들이 그래픽은 발전했지만, 사실상 재미 측면에서는 10년 전에 비교해 큰 발전이 없는데 대한 해답이 되기도 하지 않을까요?(펌)